NOKID編集部
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ゲームのプロモーションにおいて、今や配信者が果たす役割は無視できません。情報の過多が消費者を圧倒する現代において、新しいゲームに対する興味を引き出すには、従来の広告手法だけでは不十分です。
実況配信を通じて、視聴者がゲームの魅力を「擬似体験」することは、自分も試してみたいという欲求を刺激する点で大きな後押しとなります。
特に無料コンテンツが溢れる中、よく知らないゲームを試すことは消費者にとって大きなハードルとなります。そのため、実際にゲーム配信者がプレイする様子を見ることは十分な購入の動機づけとなるでしょう。
しかし、本当にゲーム実況やプレイ動画が売上に影響するのかは、大々的に明らかになっていません。マーケティングの観点からお伝えするなら、自社からの発信だけでは不可能な「口コミ」という点で、少なからず取り入れることを検討しても良いでしょう。
また、ゲーム配信はプロモーション手法のひとつのため、興味を持たせる=初回購入の意味では有効かもしれません。ただし、そのゲームタイトルが長期的に愛されるかはゲーム自体の面白さにかかっているため、売れ続けるかはゲーム次第ではないでしょうか。
そこで今回は、ゲーム配信が売上に与える具体的な影響をテーマに、具体的なゲームの事例から実況配信の与える影響や取り入れる価値を紹介します。
自社から発信するゲームのプロモーション映像と相性の良い”ショートアニメ”について紹介している「【保存版】ショートアニメの制作を依頼するコツは?制作会社の選び方をプロがご紹介」もあわせてご覧ください。
「基礎からわかるアニメーション映像制作ガイド」では、さらに具体的なアニメーションの活用方法や効果などを公開しています。アニメーションを企業で活用するべきか迷っている際にご活用ください。他にも「無料資料ダウンロードページ」で公開中です。ぜひ入手してみてください。
<記事のポイント> ・ゲーム実況配信が売上に与える直接的な影響が分かる ・自社に合ったゲーム配信者の選定方法が分かる ・配信を利用したプロモーションの効果が分かる ・ゲーム実況を活用して人気になったゲームの事例が分かる |
ゲーム配信が売上に与える影響は、必ずしも直接的に影響があるとは限りませんが、多くの事例からポジティブな影響が強いと考えられます。
特に、人気配信者によるゲームの紹介は、そのゲームをプレイする疑似体験につながり、知名度を大幅に高めます。こうした欲求の刺激や意識付けの結果として、購買につながることがあります。
つまり、ゲーム配信コンテンツの視聴者が増えると、興味を持っている人が視聴することで認知度が上がり、盛り上がりが起こるなどの結果として売上に良い影響を与えると考えられます。
ゲーム配信者が実況動画を公開し、その配信を見た視聴者は少なからず売上に影響を与えると言えます。
一部の視聴者は「配信でゲームの内容が明らかになると、もう自分でプレイする意味がない」と感じることもあるかもしれません。しかし、ゲーム配信者が増えたことでゲームプレイ人口が増えた過去の事例も存在します。
なにより、流行っている印象を与えられることは、ゲームが飽和している現代において有利に働くのではないでしょうか。もちろん、ジャンルによってはネガティブな要素が強くなる可能性はあるため、工夫して活用していく必要はあるでしょう。
例えば、ゲームの魅力的な部分やシナリオの一部を上手く配信で示すことで、視聴者もそのゲームを購入し、全編を体験したくなるというケースが挙げられます。
実際に、株式会社ジャストシステムの「動画&動画広告 月次定点調査(2020年8月度)」では、5人に1人はゲーム配信を視聴したことでソフトを購入した経験があるというデータも出ています。
つまり、扱い方の工夫次第では多くのジャンルで売上に良い影響を与えられる可能性を秘めていると言えるでしょう。
ゲーム配信を視聴するのは、一概に攻略方法を知りたいだけではありません。他にも、配信者のリアクションを楽しむことは視聴者にとって重要な要素です。配信者にとっては、プレイ映像を通じてオーバーなリアクションで視聴者を楽しませたり、交流を図ることが人気の要因となっているからです。
例えば、ゲーム実況系でトップクラスの人気を誇る「キヨ(@KIYOisGOD)」は、ハイテンションにしゃべりながらのプレイ実況が人気の理由です。
つまり、配信者が楽しんでいる様子を見てゲーム自体に興味を持つ可能性も期待できるため、配信者の影響力を借りることは悪い影響ばかりではないということです。
ホラーゲームの実況では、配信者が驚いたり叫んだりする場面が視聴者に大きなインパクトを与えます。これにより、視聴者は自分もその場面を体験しているかのような感覚を味わうことができます。
他にも、フォートナイトのような人気ゲームでは、配信者のリアクションが視聴者を引きつける主要な要因となっています。多くの視聴者が、トップ配信者が驚きや感動を表現する瞬間を楽しみにしています。
このように、ゲーム配信は単なる情報公開の場ではなく、消費者の購買欲を刺激する重要なマーケティングツールとして機能しています。
シナリオ主体のゲームのようなネタバレが重要な要素となるゲームでは、一部の公開に限定するなどの配信ルールを設けることが、ゲームの魅力を守りつつ効果的なPRを行うために不可欠です。
シナリオ主体のゲームは、特定の配信ルールを設けることで、配信者によるネタバレを防ぎつつ、ゲームの魅力を最大限に活用したPRを行うことができます。
シナリオ主体のゲームはストーリーが核心にあるため、ネタバレがゲーム体験を損なうリスクが高いからです。ルールを設けることで、視聴者がゲームの重要な部分を自分で体験する楽しみを損なうことなく、興味を引き続けることができます。
例えば「ダンガンロンパ」シリーズでは、配信者に対して1章のみ配信可能とするルール(※作品により異なる)を設けています。これにより、ゲームの核心部分はプレイヤー自身が体験することになり、配信を通じて興味を引かれた視聴者が実際にゲームを購入して楽しむことが期待できます。
一方で、桃太郎電鉄では「プレー動画投稿応援キャンペーン」によって配信を後押ししています。ゲーム配信者の協力を得る際は、ルールを明確にして周知を徹底しましょう。
このように相性の良くないジャンルであっても、配信を禁止することが必ずしも最善の策ではないということです。ルールを設けて配信者の協力を得ることで、視聴者の知りたい欲求や体験したい欲求を刺激しきましょう。
ゲーム配信は、特定のジャンルにおいて特に売上に良い影響を与えることがあります。以下に、配信で効果的なジャンルと具体例を挙げて説明します。
それぞれ見ていきましょう。
オープンワールドゲームは、その広大な仮想空間での自由な楽しみ方により、決まった攻略法が存在しない点で視聴者を引きつけます。
例えば、配信者が新しいエリアを探索したり、予期せぬイベントに遭遇する様子を見ることで、視聴者はそのゲームに魅了されます。
具体例として、グランド・セフト・オート(GTA)シリーズが挙げられます。GTAはその広範な自由度とさまざまな活動が可能なゲームプレイで知られています。
配信者がミッションをこなしたり、独自の対戦テクニックを試すような様子を見ることで、視聴者は自分のプレイでも試してみたくなります。
アクションゲームは、スピード感と観るだけでは解消できない人それぞれの楽しみ方ができる点で、配信と相性の良いジャンルです。
特に、配信者のプレイ検証や高度なテクニックを見て、自分も同じようにプレイしてみたいと感じる視聴者が増えます。
具体的として、VALORANTが挙げられます。このFPSゲームは、オンラインでのリアルタイムの対人要素があるため、視聴者は配信者のプレイを通じて緊張感と達成感を体感します。
特に、配信者が重要な瞬間をうまく乗り切る場面は、視聴者に自分もその体験をしたいという気持ちを抱かせます。
他の例として、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが挙げられます。このゲームは、広大なフィールドと豊富なアクティビティが特徴です。
配信者が自由に世界を探索し、さまざまなクエストをこなす様子を視聴することで、視聴者は自分もこの世界を冒険したいという欲求を掻き立てられます。
パズルなどのシンプルなゲームは、手軽に試しやすく多くの人が対象となります。
さらに、コツはあっても正解はひとつではないため、配信を通じて他のプレイヤーの創造的なプレイを目にすることで、視聴者も独自の方法を見つけたいと感じやすくなります。
具体例として、スイカゲームのようなパズルゲームが挙げられます。スイカゲームは、シンプルでありながら非常にクリエイティブなゲームです。
配信者が自分のアイデアでステージを進めたり、予期せぬトラブルで失敗する様子を視聴することで、自分ならもっと上手くやれるといった気持ちを刺激できるでしょう。
これらのジャンルは、視聴者が配信を通じてゲームの多様な楽しみ方を体感し、自分でもプレイしたいという欲求を強く刺激します。
この結果として、ゲームの売上にポジティブな影響を与えやすいと言えます。ゲーム配信をマーケティング戦略の一環として取り入れることで、多くのプレイヤーにリーチしていきましょう。
ゲーム配信は多くの場合、売上にポジティブな影響を与えますが、特定のジャンルにおいてはその効果が逆転し、売上に悪影響を与えることがあります。特に操作性の少ないシナリオ重視のジャンルでは、配信を通じてゲームの核心部分がネタバレされてしまい、視聴者の購入意欲が低下することがよくあります。
シナリオ重視のゲーム、特にサウンドノベル系のゲームは、ストーリーがメインの魅力であるため、ネタバレによって自分でプレイするモチベーションが下がるリスクがあります。
このため、配信を通じてストーリーが公開されると、視聴者は内容を知ってしまい、自分でプレイする意欲を失うことが少なくありません。
具体例として、428 〜封鎖された渋谷で〜が挙げられます。このゲームは複数の視点からストーリーが展開されるサウンドノベルで、複雑なプロットとサスペンスが魅力です。しかし、配信を通じてストーリーがすべて明らかになると、視聴者は自分でプレイする必要性を感じなくなることが多いです。
他の例として、2024年に舞台化も決定した「かまいたちの夜」も名作ゲームとして挙げられます。このサウンドノベルも、緻密なストーリーテリングと意外な展開が特徴です。
これらのシナリオ主体のゲームは、配信で重要なポイントが明かされると、視聴者はすでに結末を知ってしまうため、自らゲームを購入する動機が薄れてしまうため工夫が必要です。
ゲーム配信を完全に禁止することは、しばしば売上に悪影響を及ぼすと考えられがちですが、実際には適切な配信戦略がゲームの知名度と興味を大きく高めることがあります。
配信を通じてゲームの魅力が広く伝わり、新しいプレイヤー層にリーチすることが可能です。特にマルチプレイヤーやインタラクティブ要素が強いゲームでは、視聴者が他のプレイヤーとのやり取りを見ることで、自分も参加したいと感じて購入へと繋がるからです。
ゲーム配信をユーザーに禁止しない方が良い理由を挙げてみます。
配信者がゲームプレイ中に示す反応や感情は、視聴者に共感を呼び起こしやすく、この感情的なつながりが購入意欲を高めることがあります。
視聴者は、配信者が楽しんでいる様子を見て同様の楽しさを体験したいと感じることが一般的です。
例えば、ストリーマーが特定のゲームで感動的な瞬間や成功体験を共有すると、視聴者も同じ体験を求めてゲームを購入するようなことが挙げられます。
実際、人気ゲームストリーマーは単にすごいプレイをしているだけでなく、ファンとの交流を大切にしています。この信頼関係を借りてプロモーションできることはかなりのアドバンテージと言えるでしょう。
ゲーム配信コンテンツは、視聴者にゲームの特徴や遊び方を擬似体験してもらう役割を果たします。ゲームの擬似体験をする意味では、実際のプレイ画面を観ることが効果的だからです。そのため、視聴者がゲームを始めるきっかけになったり、購入決定する際に役立つ情報源となります。
例えば、配信中にゲームのコツや隠された要素が明らかになることで、視聴者の好奇心が刺激されて購入へと動機付けられることが挙げられます。
「Examining the influence of information overload on consumers’ purchase in live streaming(ライブストリーミングにおける情報過多が消費者の購買行動に与える影響の検討)」では、商品情報が多いほど消費者の信頼が高まり購入が促進されることが示されています。
また、配信者の信頼を借りることで、元々興味を持っていなかった視聴者にも擬似体験してもらう機会を得ることにもつながります。さらに、ユーザー目線で作られる情報のため、ピンポイントで魅力が伝わりやすいのではないでしょうか。こうした自社にはない情報源を生み出せることは、開発元にとっては大きな魅力になります。
ゲーム配信は視聴者同士、または視聴者と配信者との間で会話を促進し、強いコミュニティを形成する場となります。このようなコミュニティ内での推薦や話題は、新たな視聴者や購買者を引き寄せる強力な動機となることがあります。
例えば、オンラインゲームの配信者によるコミュニティイベント(オフ会など)は、参加者間での交流を促進し、つながりが深まります。
こうしたコミュニティ単位へ認知される機会を生めれば、メンバー同士の口コミで話題となる可能性を秘めています。さらに、その口コミを通じて新規プレイヤーの獲得にもつながるでしょう。
同じゲームが繰り返し配信されることで視聴者の興味や好意が高まり、最終的に購入につながることがあります。
通常の広告はキャンペーンや商品の特徴を紹介する売り込み感の強いものが多いですが、実況動画は視聴者に楽しまれることが目的のため売り込み感はほとんどありません。その結果、繰り返し視聴されやすく、自然な形で消費者のニーズを生むことにつながるのです。
アメリカの社会心理学者であるロバート・ザイアンス(Robert Zajonc)の「単純接触効果(ザイアンス効果)」に関する研究では、あるオブジェクトや情報に何度も触れることで、人々のそれに対する好意が増すことが示されています。
これらの点を踏まえて、配信コンテンツを上手くプロモーションやゲームのファン作りに活かしていきましょう。
ゲームの売上を向上させるためには、ゲーム配信者との効果的な協力関係を築くことが極めて重要です。配信者はその影響力を使って、ゲームを広範囲の視聴者に紹介し、興味を引き出す機会を作ってくれます。
配信者は、ゲームを実際にプレイしながらその体験をリアルタイムで共有することが可能です。配信によるリアルタイムな生の反応や主観的な意見を強調することで、フォロワーに口コミを伝えて疑似体験してもらうことができます。
その結果、視聴者もプレイしてみたいと感じてもらいやすくなり、ゲームのプロモーションにおける新たな購入者との接点を作ることに繋がります。
これは、通常の自社から発信する広告よりも信頼性の高い接点を持つことができ、ゲームの魅力をより深くユーザー側の視点で伝えられる効果があります。
配信を通じて得られる視聴者からのコメントや評価といったフィードバックは、ゲームの改善に直接的な手がかりを得る上でも役立ちます。
これにより、開発チームはプレイヤーのニーズに応じた調整を行い、ゲームの長期的な成功につながると同時に、プレイヤーとの良好な関係を築くことにもつながります。
配信者が、ゲームの独自のプレイスタイルや攻略法を強調することで、そのゲームに新たな価値を付加し、視聴者も試してみたいという感情を刺激することも良いでしょう。
さらに、ゲーム配信はゲームの可視性を高めるだけでなく、コミュニティとの強い結びつきを築く手段としても機能します。配信者とファンとの直接的な対話やフィードバックの受け取りといったインタラクティブな体験は、他のプロモーション手法では得られない、配信ならではのメリットです。
このように、ゲーム配信をプロモーション戦略の一環として積極的に活用することは、新しいゲームを成功させるための重要なツールとなります。
ゲーム開発者は、配信をプロモーションの一環とみなし、特に新作ゲームのリリース前やアップデート時に積極的に活用することが重要です。
以下にいくつかの事例を挙げてみましょう。
出典:Unreal Editor for Fortnite - UNREAL ENGINE
「FORTNITE(フォートナイト)」は、Epic Games, Inc.によって開発されたバトルロワイヤルゲームで、その成功は大部分が配信者との協力によるものです。
Epic Gamesは、配信者たちのゲームプレイ配信によって認知拡大をするだけでなく、2023年3月23日に開催された「GDC2023」にて、フォートナイトゲームを作成できるツール「Unreal Editor for Fortnite」と、クリエイターに向けた新たな収益システム「クリエイターエコノミー2.0」を発表しました。
これは、クリエイターの作成した島のエンゲージメント度に応じて、Epic Gamesが得た純利益の40%を上限として分配していく仕組みです。
こうした配信者の協力を得る仕掛けを取り入れることで、UGC=配信コンテンツが増えやすい状態にしています。
「Among Us(アマング アス)」は、リリースから2年後に突然の人気を博した例です。このゲームが注目を集めたのは、人気YouTuberやTwitchストリーマーが配信を始めたことが影響しています。
「The Making of Among Us - Documentary」で開発メンバーが語っているのは、当時100人ほどにしか知られていなかった状態から、9万人のチャンネル登録者数を持つYouTuberが紹介した頃から人気に火がついたとのことでした。さらに、「Godenot」などの人気YouTuberらが実況プレイを配信したことで広まっていきました。
こうした配信者たちの影響で、多くの新規プレイヤーがゲームに流入しました。この事例からも、配信がゲームの認知度とプレイヤー人口の拡大に貢献することが分かります。
良いゲームであれば違う層にアプローチすることで、さらなる売上への良い影響が期待できます。
ただし、ゲーム配信による口コミ拡散力は期待できるものの、それは悪評も広めることになりかねない点は注意が必要です。
具体的な例として、Steamで流行ったゲームがNintendo Switchで販売されて、さらに人気を博した「Hollow Knight(ホロウナイト)」の事例が挙げられます。
ホロウナイトはもともとPCでリリースされ、特にSteamで高い評価を受けたあと、Nintendo Switchへの移植が行われました。インディーゲームとして開発されたホロウナイトが、SteamだけでなくNintendo Switch版でもリリースされると、移動中や外出先でプレイできることが多くのファンに新鮮な魅力として受け止められました。
Switch版はリリース直後から売上を伸ばし、特にデジタルダウンロードの数が顕著に増加しました。
このことから、ゲーム配信をすれば売上が上がるのではなく、面白いゲームが配信によって知られるから人気となり、他の端末でも遊べるようになることでシェアが伸びるイメージだということです。
ゲーム配信だけにこだわり過ぎず、常に魅力的なゲームへ改善していくことも忘れないようにしましょう。
ここまでの内容をまとめます。
・ゲーム配信によって5人に1人は売上に影響を与えている調査結果がある
・適切な配信者の選定が人気のきっかけとなることもある
・情報過多の現代は、配信の力で印象付けることが重要となる
・ゲーム配信は、自社発信の広告よりも消費者の購買意欲を高める口コミ効果が得られる
・ゲーム配信による視聴者との交流がプレイ欲求を刺激する
・ゲーム配信コンテンツの情報が視聴者に新たなヒントを与えることでプレイ欲求につながる
・ゲーム配信が繰り返し視聴されることで消費者の興味を持続させる
この記事を通じて、ゲーム配信がどれだけ強力なマーケティングツールであるかを理解していただけたことと思います。
効果的にゲーム実況配信者と協力することで、新たなプレイヤーへのリーチを獲得し、売上向上に繋がる可能性が広がります。ぜひプロモーション計画を練る参考にしてみてください。
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