NOKID編集部
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2026年3月、経済産業省がコンテンツ産業に向けて大きな一手を打ちました。
名前はIP360。正式には「コンテンツ産業成長投資支援事業費補助金」。令和7年度補正予算で350億円が計上された、日本のコンテンツ産業を世界に押し出すための制度です。
掲げる目標は、2033年までに日本発コンテンツの海外売上を20兆円に引き上げること。
ゲーム会社やアニメスタジオだけの話ではありません。食品メーカーのキャラクター、アパレルブランドのマスコット、教育サービスのIP——自社でIPを持つすべての企業に開かれた制度です。
ただし、この制度の全体像を正しく把握している企業はまだ多くありません。9つの支援メニューのうち、どれが自社に使えるのか。そもそも、IP360を使いこなすために必要な戦略とは何なのか。
この記事では、IP360の制度概要を整理したうえで、自社IPの海外展開で最初にやるべきことを事例とデータをもとに解説します。
結論を先にお伝えすると、それは「翻訳」でも「現地代理店の開拓」でもありません。もっと手前にある、一つの判断です。

まず、制度の現在地を押さえましょう。
IP360は、IPの創出から製作、流通、海外展開までを一体で支援する制度です。支援メニューは全部で9つ。大きく分けると「IP新規創出」「大規模作品製作」「流通・開発プラットフォーム」「海外展開」の4カテゴリーがあります。

9つのメニューすべてがすべての企業に関係するわけではありません。すでにIPを持つ企業にとって特に関連が深いのは以下の3つです。
1つ目は、既存IPの映像化を検討している企業向けのメニュー2「新規IP企画支援」です。コンテンツ製作の実績がある事業者が、新規IPの初期段階(プリプロダクション)を製作する場合に使えます。ゲーム・アニメ・実写は上限2,000万円、音楽は上限7,000万円(補助率1/2)。
2つ目は、大規模な海外向け作品を制作する体力がある企業向けのメニュー3「大規模作品製作支援」。上限は最大15億円ですが、アニメの場合は過去最高売上15億円以上という実績要件があり、使える企業は限られます。
3つ目は、本記事のテーマに最も直結する海外展開支援のメニュー7〜9です。「IPエコシステム世界展開支援」(上限2億円)、「ローカライズ支援」(上限4,000万円)、「プロモーション支援」(上限2,000万円)の3つがあります。
ただし、メニュー7〜9はすでに第1回公募が終了しています。次回公募の有無は未公表ですが、制度自体は複数年の支援を含む設計です。最新情報はIP360の公式Xで確認できます。
メニュー1〜6は現在も公募中で、締切は2026年4月30日17:00です。
参考:IP360 コンテンツ産業支援メニュー - 経済産業省
見落とせないのが、IP360の基盤にあるエンタメ政策5原則です。
1.大規模・長期・戦略的に支援する。
引用:エンタメ政策5原則 - 経済産業省
2.日本で創り、世界に届ける取組を支援する。
3.作品の中身に口を出さない。
4.真っすぐ届ける。
5.挑戦者を優先する。
なかでも重要なのは2つ。
「日本で創り、世界に届ける取組を支援する」という原則と、「作品の中身に口を出さない」という原則です。国がやるのは資金面と海外展開の仕組みの支援であり、何を作るかは企業とクリエイターが自由に決められます。
ここまでが制度の概要です。
では、この制度を使いこなすために必要な戦略とは何でしょうか?
多くの企業が最初に考えるのは、翻訳して、現地代理店を見つけて、海外のイベントに出る、というアプローチです。しかし、海外で実際に成果を出しているIPに共通するのは、まったく別のことでした。

自社IPを海外に出すとき、ほとんどの企業がまず考えるのはローカライズです。
どれも必要な作業ですが、「届ける手段」が先にあってこそ意味を持ちます。海外で成功しているIPに共通しているのは、商品の説明ではなく、キャラクターに感情移入させていること。「知っている」ではなく「好きになっている」状態を先に作っていることです。
IPホルダーの方なら、アニメ化の波及効果が大きいことは体感でご存知のはずです。Parrot Analyticsの調査によれば、2023年の日本アニメのグローバル総収益198億ドルのうち、動画配信からの直接収益は55億ドル。残りの143億ドル——全体の72%は、グッズ・ライセンス・コラボといった映像の外から生まれています。

この数字が意味するのは、アニメは映像を起点にしてIPの収益構造を作るビジネスだということです。映像単体の採算が合わなくても、その映像がファンの感情を動かせば、グッズやゲーム、ライセンスの売上でリターンが返ってくる。
つまり、アニメの本当の価値は、キャラクターを好きになってもらえるかどうかにあるということです。この波及効果の正体は、認知の拡大ではなく感情的な結びつきを作っていることです。

実写のCMを海外に流した場合、視聴者は「日本の企業の広告を見ている」と認識します。しかしアニメの場合、デフォルメされたキャラクター表現が特定の国らしさを薄めると筆者は感じています。だから世界中の視聴者が、心理的な壁なく物語の世界に入れるということです。
さらに、アニメのファンはただ観るだけで終わりません。
コスプレや二次創作、ファンアートなど、自分から参加するコミュニティを自然に作っていきます。ファンが自分の手でコンテンツを増やし、それがまた新しいファンを呼ぶ。この循環は、企業が広告費をかけなくても動き続けます。
テキスト広告やバナー広告は"知っている人"を増やせますが、"グッズを買いたくなるほどキャラクターが好きな人"は作れません。アニメだけが、ストーリーを通じて感情的な結びつきを形成し、そこからグッズ・ゲーム・ライセンスの売上を引き出す構造を持っています。

バンダイナムコフィルムワークスのプレスリリースによれば、TVアニメ第1期放送直後と劇場版公開時期を比較すると、海外のライセンス規模(商品化申請数)はアジア圏だけでも約4倍、売上(製作委員会収入)は約12倍に伸長し、日本に匹敵する規模にまで成長しています。
それぞれの事例を見れば、この構造はさらにはっきりします。
マンガ「推しの子」は、2023年3月のTVアニメ放送前に累計発行部数が約450万部でした。
アニメ放送後の7月には1,200万部を突破。数か月で2.7倍です。

ブルーロックは、2022年秋のTVアニメ放送開始時点で累計発行部数が約1,000万部でした。そこに2つの追い風が重なります。
1つ目は、11月に開幕したFIFAワールドカップ・カタール大会。日本代表がドイツやスペインを破る快進撃を見せ、「日本をW杯優勝に導くストライカーを育てる」という作品のコンセプトが現実とリンクしました。
2つ目は、アディダスがサッカー日本代表ユニフォームの発表でブルーロックのキャラクターを起用した公式コラボです。
アニメ放送とW杯とコラボが同時に走った結果、数か月で累計2,000万部を超えるペースで部数が跳ね上がりました。
また、注目すべきは部数の伸びだけでなく「映像の外」への波及です。
講談社のライセンス担当者によれば、アニメ放送後はグッズ購入者の女性比率が大きく上がり、Jリーグとのコラボイベントでは女性来場者が増加、推しキャラのグッズと写真を撮ってSNSに投稿する現象が起きたといいます。

モバイルゲーム「BanG Dream!」は、ゲーム・TVアニメ・ショートアニメ・リアルライブ・CDなどのメディアミックスを展開し、全世界のユーザー数が2,000万人を突破。ブシロードの2020年7月期通期決算説明資料によれば、バンドリ!IPは初の年間売上高100億円超を達成しています。
共通するのは、アニメの映像そのもので稼いでいるのではなく、アニメが作り出す感情的な結びつきがグッズや原作、ゲームの売上を押し上げているという構造です。

ここでIP360の制度設計とつなげて考えてみましょう。
メニュー7「IPエコシステム世界展開支援」の公募要領には、審査項目として「IPの波及効果の大きさ」が明記されています。支援対象は「映像化や商品化、出版等の多角的な海外展開を行うためのローカライズ、プロモーション、イベント実施等の複数の施策を組み合わせた取組」です。
IP360は、単一メディアで海外に出すプロジェクトより、アニメを含むメディアミックス展開を行うプロジェクトのほうが構造的に評価されやすい設計になっています。IP360が作ろうとしているのは、日本のIPがアニメを起点としたメディアミックスで世界に出ていくエコシステムです。このエコシステムのなかでは、アニメを持っているIPが構造的に有利になります。
アニメが有効なのはわかった。しかし、TVアニメの1クール(12話)を制作するには数億円。劇場版なら数十億円規模にもなります。多くの企業にとって、それは現実的な最初の一歩にはなりません。
ところが、もっと低コストで、しかも海外展開の初手としてはTVアニメ以上に効果的な方法があります。
参考:Parrot Analytics - Japanese Anime Global Revenue 2023 / IP360 公募要領(IPエコシステム世界展開支援)- 経済産業省

3分以下のショートアニメ。これが、自社IPの海外展開における最も合理的な初手です。
低コスト、短期間で制作でき、SNSのアルゴリズムと相性が良く、言語の壁を越える力がある。TVアニメの安い代替品ではなく、現代のコンテンツ消費環境に最適化されたフォーマットです。

TikTok、YouTube Shorts、Instagram Reels。いまのコンテンツ消費はモバイルファースト、短尺ファーストです。
電通が2025年に発表した世界10カ国・8,600人対象の調査によれば、Z世代の50%、ミレニアル世代の48%が週に1回以上アニメを視聴しています。若い世代の半分近くが日常的にアニメに触れており、TikTok上のアニメ関連コンテンツではZ世代のエンゲージメントが特に高いことがわかっています。
ショートアニメは、このプラットフォームのアルゴリズムに適合するフォーマットです。
キャラクターの魅力や世界観のハイライトを短い尺に凝縮し、言語の壁を越えて自然に拡散される。広告費をかけずに海外の視聴者にリーチできる可能性を持っています。
参考:Three Reasons Why Marketers Should Take Notice of Anime's Global Growth - Dentsu

PUI PUI モルカーは、この象徴的な事例と言えるでしょう。
1話約3分のストップモーションアニメ。セリフはなく、実際のモルモットの鳴き声だけで構成されています。翻訳も吹き替えも不要で、ローカライズのコストと障壁がゼロ。SNSを通じて北米やアジアに爆発的に拡散しました。

結果、台湾の大型小売店ではキャラクターのぬいぐるみが世界的IPを抑えて売上上位にランクイン。国内ではパルコのアニメ連動イベントが148万人を動員しています。3分のショートアニメが、大規模なマーチャンダイジング需要を生み出した事例です。
海外のファンの反応を見ると、感情的な結びつきの深さがわかります。
Redditのアニメコミュニティではモルカーのイベント体験者が「お気に入りのキャラクターと同じ世界を歩いている感覚だ」と投稿し、シンガポールのユーザーは空港でモルカーのグッズを見つけて「宝物を見つけた気分」と書いています。
この感覚を作り出せるのは、テキスト広告ではありません。キャラクターに感情移入させる映像体験があったからこそ、グッズが「商品」ではなく「宝物」になるのです。
参考:Consumer Visual and Affective Bias for Soothing Dolls - MDPI / J.Front Retailing IR Business Strategy Presentation
ショートアニメのもう一つの強みは、本編アニメやゲームの合間にファンとの接点を保ち続ける役割です。

「BanG Dream!」のスピンオフ「ガルパ☆ピコ」は、低頭身キャラによる約3分間のコメディアニメです。2018年から3シーズンにわたり、TV番組「バンドリ!TV」内やAT-X、YouTube Liveなど複数の配信先で届けられました。
本編アニメの放送がない時期にもファンがキャラクターに触れ続けられる設計で、IPへの愛着が途切れないようにする「つなぎ」の役割を果たしています。

乙女ゲーム「Obey Me!」(NTT Solmare)も、ゲーム本編とは別に、悪魔の兄弟たちの日常を描く数分間のショートアニメを制作。ゲーム内の専用コーナーやYouTubeで無料配信し、ゲームをプレイしていない時間にもキャラクターに触れる機会を作りました。
海外のファンコミュニティでは、アニメをきっかけにファンアートや二次創作が活発に生まれています。
ショートアニメは、海外のファンとの最初の接点を作り、IPへの感情的な結びつきを低コストで育て、その先のグッズ・ゲーム・ライセンスの売上を引き出すための戦略的な初手です。
では、具体的にどう始めればいいのか。
参考:ミニアニメ「BanG Dream! ガルパ☆ピコ ふぃーばー!」公式サイト / ON AIR|ガルパ☆ピコ ふぃーばー! / Celebrating the new anime adaptation of Obey Me! - Rice Digital

ここまでの内容を踏まえ、具体的にやるべきことを3つのステップに整理します。
最初に考えるべきは、自社IPのどこに人がグッズを買いたくなるほどの感情移入ポイントがあるかです。

キャラクターの性格、背景のストーリー、ビジュアルの魅力、世界観。どの要素が海外の視聴者の心に刺さるかを見定めます。モルカーであれば「もふもふした生き物が一生懸命がんばる姿」、BanG Dream!であれば「仲間と音楽で夢を追う姿」が感情的な核でした。
「うちのキャラクターにはバックストーリーがない」と感じる方もいるかもしれません。しかし、モルカーはセリフすらない作品です。感情的な核は壮大な物語がなくても成立します。キャラクターの動き、表情、世界観の空気感——そこに「かわいい」「応援したい」「一緒にいたい」と感じさせる要素があれば、それが核になります。

TVアニメの企画を考える必要はありません。まずは1〜3分のショートアニメを1本。TikTokやYouTube Shortsで海外に配信するだけで、海外ユーザーの反応データが手に入ります。
セリフを最小限にするか、字幕で多言語対応するかを設計段階で決めておくと、ローカライズのコストを大幅に抑えられます。モルカーのようにセリフなしで設計できれば、翻訳コストはゼロです。
一つ、期待値について補足します。
ショートアニメ1本でモルカーのような爆発的な成功が保証されるわけではありません。しかし、海外ユーザーが自社IPに対してどんな反応を示すか、どの要素に感情移入するかのデータを取ること自体に、次の判断を支える大きな価値があります。最初の1本は「テスト」と割り切るくらいがちょうどいい投資判断です。
ショートアニメの制作・配信にかかる費用は、IP360のプロモーション支援(メニュー9、上限2,000万円)の対象になり得ます。
多言語への翻訳・字幕制作はローカライズ支援(メニュー8、上限4,000万円)の対象です。メニュー7〜9は第1回公募が終了していますが、次回公募に備えて今から企画と実績を積み上げておくことは、申請時の説得力を高めます。
さらにステップが進み、複数のIP権利者と連携してメディアミックス展開を行う段階になれば、IPエコシステム世界展開支援(メニュー7、上限2億円)も視野に入ります。
大事なのは、「補助金をもらうためにアニメを作る」のではなく、「海外展開の戦略としてアニメ化が合理的だから、その戦略にIP360を組み合わせる」という順番です。戦略が先、制度は追い風。この順番を守ることが、結果的に審査でも説得力のある計画書につながります。
ショートアニメの海外展開を検討する場合、制作パートナーに求められるのは2つの能力です。
1つ目は、IPの感情的な核を短い映像に凝縮するクリエイティブ力です。3分という尺のなかで、キャラクターの魅力や世界観の空気感を「好き」に変える。これは単にアニメが作れるだけでは足りません。「このIPのどこに人が感情移入するか」を見抜いた上で映像に落とし込む力が必要です。
2つ目は、TikTokやYouTube Shortsといった海外配信プラットフォームの特性を理解した配信設計力です。どの尺で、どんなフックで、どの市場に向けて出すか。制作と配信を分離せず、一体で設計できるパートナーが理想です。
NOKIDは、サンリオ「ハローキティ50周年」のTikTok向けショートアニメや、森永製菓「ハイチュウ」のPRアニメなど、IPの感情的な核を短尺映像に凝縮する制作実績を持つアニメーション制作会社です。IPホルダー側の支援も行っており、ストーリーがまだないキャラクターIPの企画設計や、IP360の申請を見据えた企画相談にも対応しています。

IP360は、日本のIPがアニメを起点としたメディアミックスで世界に出ていくエコシステムを構築しようとしている制度です。このエコシステムの中で構造的に有利なのは、感情ごと届ける手段を持つIPです。
その最も合理的な初手がショートアニメ。低コスト、短期間で制作でき、SNSとの相性が高く、言語の壁を越える力があります。
自社IPのキャラクターが海外のファンから「宝物」と呼ばれている状態を想像してみてください。その状態を作る最初のステップは、3分のショートアニメかもしれません。
その3分の映像を一緒に作れるパートナーを見つけることが、今年できる最も具体的な一歩です。
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1000件以上の映像制作実績を誇る株式会社NOKIDの編集部メンバーが監修。キャラクター・アニメーション分野のノウハウやトレンドの活用手法の紹介が得意です。