2024.07.08

2024.12.11

「映像を作るプロになる」映像作家たなかまさあき氏のアニメにかける想いとは

クリエイターの作風には個性があります。その作風を形づくるに至った過去から現在までのヒストリーを調査して記録する「CREATIVE LOG」。作風が完成されるまでのクリエイターストーリーをお伝えします。

今回のゲストは、TVCM制作などを手がける「たなかまさあき」さんです。

「なぜイラストから映像の道へ進んだのか?」
「90秒尺に憧れを持つ理由とは?」

仕事を依頼する人たちがクリエイターを決める判断材料にしたり、もっと仕事を増やしたいクリエイターへ新たなヒントをお届けするために、お話を伺ってきました。


ゲスト:たなかまさあき 氏
TVCM制作なども手がける映像作家。
1991年生まれ。筑波大学芸術専門学群卒業後アニメスタジオで7年間勤務。アニメーターとして作画監督等を経験した後、YouTubeにてアニメ制作・配信しているエンタメベンチャーで2年間勤務。2023年に独立。

【主な仕事経歴】HATSUNE MIKU EXPO 10th 『Intergalactic Bound』MV アニメーション制作、マクドナルド ちょいセット®「ちょいぴえん」Webムービーよわよわアーム編 アニメーション制作、dアニメストアCM「アニメとススメ!」篇TVCM アニメーション制作及び、特設サイト用キービジュアル制作‥その他多数

公式HP:https://www.tanaka-masaaki.com/
X(旧Twitter):https://twitter.com/shadyxx24
Instagram:https://www.instagram.com/shadyxx24/
TikTok:https://www.tiktok.com/@shadyxx24?lang=ja-JP
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インタビュアー:iBerry 
ギタリストとしても活動。 NOKIDでは主に映像・楽曲のプロデュースを担当。

【主な仕事経歴】TM NETWORK「Whatever Comes」REC参加、COUNTDOWN JAPAN 23/24 設置の企業ブースにて演奏、Positive Grid Spark セミナー出演‥その他多数

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出典:HATSUNE MIKU EXPO 10th 『Intergalactic Bound』 - YouTube

中学の頃には気づけばイラストを描いていた

iBerry:映像作家さんとして活動されるに至った経緯として、イラストを好きになったきっかけとか、動画にハマるきっかけとか、お伺いしても良いですか?

たなかまさあき:僕は大学で油絵をやっていたんですよね。なので、イラストを好きになったタイミングとかでいうと、もっと前のタイミングだったと思います。

そうですね・・・いつから描いていたかでいうと、もう分かんないですね。ノートへのラクガキレベルでいえば、 中学の頃には 気づけば描き始めていたと思います。

映像へ切り替えたタイミングは2つのきっかけ

たなかまさあき:その意味では、イラストをずっとやっていましたが、映像に切り替わっていくタイミングっていうのは大きく2つあります。

1つ目は、大学在学中にアニメにハマっちゃって。アニメを自分も作ってみたいなと思い始めたタイミングです。僕が大学生の頃(2010年から14年あたり)は、ボカロMVを自主制作するのがすごく流行っていて・・・

「テレビアニメは無理でも、これだったら自分も作れるんじゃないか?」

みたいな感じで、自主制作を始めたっていうのが映像に切り替わったきっかけです。

iBerry:その時のボカロって、多分千本桜とかが流行っていた時期かなって想像してるんですけど・・・いかがですか?

たなかまさあき:確かに、そんな感じの時期だったと思います。

「たなかまさあき」としての原点となったプロジェクト

iBerry:そこが映像作家さんとしての本当の原点だったかもしれないということですか?

たなかまさあき:もう完全に原点で、それ(ボカロMV)を就活に持って行きました。アニメーターになるための就活を始めるんですけど、自分は大学では油絵専攻だったので、 アニメーターの知り合いやアニメーターの就活のノウハウがなくて... 。

アニメーターの専門学校の体験入学に行ったり、 ネットで調べてアニメーター関連の集まりに行ったりして知り合いを作っていたんですけど、

「なんかどうですかね?見込みありますかね?」

みたいな感じでポートフォリオを見てもらってました(笑)

アニメーターになってみたら次の新たな目標ができた

iBerry:大学を卒業されて、そのままアニメーターさんとして就職された感じですか?

たなかまさあき:そうですね。業界柄いわゆる正社員ではないんですけど、新卒1年目として会社に所属しました。

iBerry:比較的早い段階から、プロの現場でお仕事をされてきたんですね!

たなかまさあき:アニメーターの仕事を何年か経験し、ある程度仕事に慣れたはいいものの、なんていうか、「映像の素材を作るプロ」 みたいなスタンスから抜け出せずにいたんですよね。

で、それは自分がなりたい像とは違うなと。

なので途中から、 映像そのものを自分で受注したいと思うようになったんです。 

アニメの演出家とかがそれに近いんですけど「自分の名前で仕事を受けられたら良いな」みたいなことを思い、会社を通さずに仕事を取り始めたっていうのがあって。これが仕事が映像に切り替わっていくタイミングの 2つ目 ですね。

「映像を作るプロ」になりたいと思ったきっかけ

iBerry:今は本当に大きな仕事もされていると思うんですけど、これがすごく転機になったなという作品や仕事はありますか?

たなかまさあき:きっかけになった仕事でいうと、まさにNOKIDさんのProject Young.(プロジェクトヤング)なんです。あれをやったタイミングはアニメ制作会社を辞める直前の有給消化中でした。

ちょうど時間に余裕ができて、あまりコスパ的なことを考えずに、今できることをフルスイングで全部やってみよう!みたいな、そういう形で挑んだアニメ制作でした。

この時つくれたものは自分なりに納得のいくものだったし、 周りの人も 割と褒めてくれたなという印象だったので、これは食っていけるかもなって思って。 なんか一歩進めた、そういう作品でしたね。

NOKIDと共創したプロジェクトを通しての学び

iBerry:Project Young.を通して、企画・構成から映像を手掛けられたことが「映像を作るプロ」になる転機になったというイメージですか?

たなかまさあき:そうですね、映像ディレクターとして、 映像を作るプロとしての転機だったかなと思います。Project Young.の企画には、いろんな側面があったと思うんです。

インディーアニメという文化自体にフォーカスして、いろんな作家に「30秒で、EVEさんの曲で、他は自由!」っていうお題が与えられて・・・遊び場じゃないけど、なんかすごく自由な時間と空間を提供してもらった企画だったと思うんですよね。

そのお題の中で、自分のできることをフルスイングでバットを振ろうみたいな、そういうチャレンジでした。

転機になったProject Young.と今までの仕事の違い

iBerry:企画・構成の部分から自由度が比較的高かったというのが、今まで手掛けられた仕事とProject Young.の大きな違いだったということですか?

たなかまさあき:アニメ制作会社にいたときは、制作会社時代に1セクションのプロフェッショナル=アニメーターとしてキャリアを積みましたが、

「アニメーターの役割をこなせる」ことと

「完成された映像を自分でアウトプットできる」ことって全然イコールじゃなくて。 

イコールにするためには前提となる企画や絵コンテもあるし、背景美術や撮影作業もあって。

これらを今できる範囲でいいから自分で全部やった上で自分がある程度満足のいく良い感じの完成画面ができるかなというチャレンジをしたんですよね。その結果「何となくできた気がする!」 みたいな。 

そこにたどり着けたのは、Project Youngという企画の度量の大きさがあったからだと思います。

絵が上手い=良い映像を作れるわけではない

iBerry:今お話を伺って、音楽とちょっと似たところがあるなと思いました。私に関連した話でいうと、音楽もドラムやピアノ、ギターなど複数のレイヤーを重ねて制作するんですけど・・・

「ギターが上手い人 ≠ 良い作曲家」

っていうのが似ているなと。

ギターを演奏するプロフェッショナルもいれば、全体を楽曲にまとめる作曲家として優秀な人もいます。または、両方できる人もいるというのが音楽にも言えるので。

今のお話から、たなかさんは両方できる方なんだなと思いました。一部分(制作)のプロフェッショナルでありながらも、全体を見れる(映像全体を手がける)方なんだなっていうのを感じました。

たなかまさあき:ありがとうございます。確かに、音楽の話と近い話だなと思います。

TVアニメの部分的な制作から全体を見れるディレクターへのキャリアチェンジ

iBerry:アニメ制作会社に所属されていた時は、素材を作る色が強かったということですが、素材とは「映像の中のコマやイラスト」などの制作とか、そういうパーツを作るというイメージですか?

たなかまさあき:そのイメージで合ってると思います。 僕がいた会社はTVアニメとかを作っていたんですけど、TVアニメって1話で絵が何枚ぐらいあるかご存知ですか?

iBerry:500枚ぐらいですか・・・?もっとありますか・・・?

たなかまさあき:その10倍はあるかもしれない!

iBerry:そうなんですね・・・。

たなかまさあき:いわゆる 作画回的な、めっちゃ動いてる!って言われる話数になると1万枚を超えてくると思います。

自身に足りない経験を積むために単独での挑戦

たなかまさあき:今はどんどん作画枚数が増えている気がしますけど、とはいえ人間が描ける枚数って限られる。なのでアニメの作画ってめちゃくちゃ集団作業なんです。

さらにアニメーター以外にも各セクションのプロフェッショナル達がいて、そういった多くの人間の力を合わせて作り上げるものなんですよね。なのでその意味では、アニメーターの仕事って映像の中の一素材を作るという側面がどうしても強くなるんです。

組織の中では学べない経験を積むために自分だけでやってみる

もちろんそれが駄目なわけじゃないです。そうではなく、自分が映像を作る主体になろうと思ったときにはその意識ではいけないなと。なのでまずは全部を自分でやってみようと思ったんですよね。

ちなみにですが、アニメ制作会社の中でディレクター(=演出家)を目指すっていう選択肢もありはしたんですが、  当時の自分の感覚としては、アニメーターとして絵はある程度は描けるけど、 

映像全体を成立させるには こうしたら良い っていう”勘所” が、まだ養われていないと感じていて 。映像自体のトライアンドエラーというか 、こうしたら良い映像になる! みたいなやつ。 

映像を作る勘所がほぼないのに指示する役回りをさせてもらうのも違うなと思って。まずは現状の自分自身でできる映像制作の経験ってのを一から積む必要があるなと。

そう思って、短い尺の映像を自主制作したり自分で受注したりし始めました。

企画・構成を考えるときのヒントは普段から意識すること

iBerry:映像作品を作る際に、自由度の高い時って、構成から考えて最後に細かいところを詰めていくのかなって思ったんですけど、どういうところでインプットしているのかってお伺いしても良いですか?

たなかまさあき:インプットっていう意味では、日頃何気なく見てるアニメとか漫画が多いと思います。気になったものは基本ストックするようにしたりしてますね。

直接インプットってとこには繋がらない話ですが・・・ 

自分の仕事のスタイルとして基本的にはまずは、 クライアントさんからのお題が出発点ではあるで、如何にオーダーを超えられるか? みたいなところが発想の原点ではあると思います。 

その上で次に出てくるのが、 なんかこう・・・ 

「自分が良い感じにそのお題に挑戦できるか?」 

みたいな感覚でして。 

仕事を自分事化するために「楽しめる要素」を見つける

たなかまさあき: 今の自分に必要な挑戦だったり実験だったりっていう自分事化する要素を仕事の中に発見できるかどうか?みたいな。 

これはコンセプト的なことだったりテイストや画作り的なこと、はたまた3Dなどの技術的なことでもいいんですが、とにかく今の自分にとって必要な挑戦の要素を見つけられるか。

これは結構大事なことで、これを見つけられると結果的に仕事が自分事化して、もう何時間でも仕事ができる!みたいな状況になるんですよ。 

結果それがアニメ制作への熱になってクオリティの差につながってくるので、クライアントさんに満足してもらう仕事をする為にも、その要素が大事だと考えています。 

ディレクターになっても自分が理解してから人にお願いする理由

iBerry:アニメーターとしての素材を作るキャリアから、全体を指揮する役割が中心になって、マインド的な部分や仕事の仕方などの変化はありますか?

たなかまさあき:それでいうと、どうでしょうね・・・僕の中では途中段階だなっていう意識がすごく強いですね。

僕の場合、 1回全部自分でやるっていうのを経由してから、必要に応じ人にお願いするという工程を踏んでいて。それは自分である程度ちゃんと理解して次へ 進みたいと思っているからです。

理解していないと、 どういう画面になるのか分からない。どうなるか分からないものを、人にお願いするのが結構怖いというか、結果出来上がったものを愛せないというか。

まずは、ある程度自分で・・・

「どうやったらどうなる?」「どうやったらハードルを越えることができる?」

っていうのを理解した上で人にお願いしたいという気持ちがあります。

押さえどころを理解してから任せたい責任感

iBerry:分からないことを丸投げすると、相手も理解できないかもしれないから・・・ですよね?

たなかまさあき:何の責任も取れないので。今は短尺のアニメ作りに関してその押さえどころがある程度わかってきたので、少しずつ人にお願いすることができるようになってきたんですけ ど・・・まだできていない部分が色々あって。 

何かあれば 「自分でやれば良い精神」 がまだ強く、ディレクターとしては 本当はもっともっと人にお願いできることを増やさないといけないんだろうなと思っています。

その意味でまだ マインド的には途中なんじゃないかなって、そんなことを感じてます。

iBerry:手が回らなくなってしまいますもんね。

自分で爪痕を残したい(作業したい)気持ちとの葛藤

iBerry:技術的にできるから自分でやっちゃえって思ってやってしまうと、そこにリソースが奪われちゃうから・・・。

たなかまさあき:そうですね。でも自分でやった方が、作品に対して手垢が残るじゃないですか。それ自体が楽しい部分もあり。だから、 そこら辺はこれから向き合って行かなきゃいけないんだろうなって思っています。

iBerry:それはもしかしたら、アニメに限らずどの仕事でも共通の課題かも知れないですね。

90秒尺に対する憧れを生んだ作品

iBerry:全然話は変わりますが、たなかまさあきさんに影響を与えたクリエイターの方や作品はありますか?

たなかまさあき:今やっている仕事に繋がる最初の原点でいうと・・・

「テイルズオブシリーズ」のゲームのオープニング。あれがアニメを一番最初に熱中して観るようになったタイミングですね。

あの90秒がたまらなく好きで、ゲームを立ち上げるたびにあれを流しちゃうみたいな・・・(笑)

だから今でも90秒尺みたいな尺感に対しての憧れっていうのは強いですよね。なんか心が「ブワッ」てする感じがしてたまらなく好きです。 

アニメーターをはじめて意識できたのが山下清悟さん

鉄腕バーディー公式サイトイメージ
出典:鉄腕バーディー DECODE 公式サイト

たなかまさあき:それとは別に、 アニメ監督として、そしてアニメーターとして憧れがあるのは山下清悟さんという方です。 

「ポケットモンスターソード・シールド」のオリジナルアニメ 「薄明の翼」 とか 「呪術廻戦」のOPとか、 そういう短尺ものを中心に制作してるアニメ監督なんですが、山下さんの仕事は僕がアニメ業界に入る前からとても好きで観てました。 

アニメをなんとなく見ているだけだと、アニメーターとかの名前ってほとんど意識しないと思うんです。

自分が大学生の時アニメをぼーっと観ていたころも、制作スタッフの名前って目に入っても監督・脚本・キャラクターデザインぐらいでそれ以外はあまり意識せずに観てました。

そんな自分がはじめてちゃんとアニメーターを意識できたのが山下清悟さんだったと思います。

「鉄腕バーディー DECODE」の EDを一人でやってるっていうクレジットみてすごく衝撃を受けたのを覚えています。

最初に使用していたツールはRETAS STUDIO

iBerry:ちなみに過去の制作では、どんなソフトを使用していたか覚えていますか?

たなかまさあき:僕が最初に使ったのはRETAS STUDIOっていうツールを使用していました。アニメ制作ツールでいうとほぼ二択で、Adobe Flash か RETAS STUDIOかみたいな、 そんな時期だった気がします。

iBerry:それはSNSなど、インターネットにアップするためではなくて、ご自身の中(非公開)でやられていたんですか?

たなかまさあき:ニコニコ動画にアップしたりしてましたね、なつかしい。 

現在もCLIP STUDIOを使用している

iBerry:現在も使用しているツールやソフトも教えていただけますか?

たなかまさあき:基本的にはCLIP STUDIOを使って作画作業をしています。あとは先程話に出た RETAS STUDIOの中のPaint Manですかね。  今も仕上げ作業で使う時があります。 

Paint Manはアニメ業界全体でも仕上げ作業においては今だにスタンダードなソフトなこともあって使いやすいんですよね。あとはAdobe After Effectsでコンポジット作業をするのと、3D作業でblenderを使ったり、必要に応じて編集時にAdobe Premiereを使う こともあるかなみたいな感じですかね。 

iBerry:Adobe PremiereよりAdobe After Effectの方が必須ツールなんですね!

たなかまさあき:アニメ業界ではコンポジット作業をするソフトとして、Adobe After Effectが 業界標準みたいな感じなので、僕もそれに則った形でやっているという感じです。

「その瞬間の変化を最大にすること」が自身のテーマ

iBerry:最後になるんですが、今までお仕事をたくさんされてきた上で、これから新しくやってみたいことはありますか?

たなかまさあき:直接の回答にならなくて恐縮ですが・・・、

あまり 「この先これをするためにこの道を進んでる」 っていうことをすごく考えて動けるタイプじゃないんだなと最近わかったんですよ。 

ただその代わりに微分値みたいなものを意識していて。 

微分値って、その瞬間の変化量的な意味ですけど、微分値を最大にするっていうのが自分の中のテーマです。 つまり、どこか目的地を決めてそこにたどり着くために一歩ずつ進んでいく、というよりは、 今あるエネルギーを最大化してとにかく動こう、みたいな。

そっちの方が自分の性に合ってるなっていう。 だから「どうすると今の自分が思いっきりバットを振り切れるのか?」 とか「どんな仕事だと自分事としてとらえられるのか?」 みたいな、そんなことを考えています。 

その上で、ここから1〜2年ぐらいは今と同じようなショート尺のアニメにとにかくトライしていくことになるだろうなと思っています。 

その先はまだ分からないので、 次のチャレンジに向かえるような布石を考えたいなと思っていて、 最近はシナリオ学校に通い始めたりしています。これもインプットの一貫かもしれませんね。

映像からシナリオまでちゃんと理解したい

たなかまさあき:いま現在チャレンジさせてもらってることにだんだん満足していったら、次なる一歩が必要になるんじゃないかなと感じていて。 

その一歩がどういう道になるかはわからないですが、シナリオ的な要素はカギになると思うので、今のうちから自分でもちゃんと理解しに行きたいと思っています。 更にその先のこととなるとちょっと分からないかな・・・。

何かまた別のステップに進みたいと思った時に思いつくんだと思うし、思いつくように行動して行きたいですね。

iBerry:今、目の前にある課題に全力でバットを振りながらも、次にどうやって広げていくべきか?を少しずつ積み重ねるタイプということですか?

たなかまさあき:人によっては、やりたいことがあるならとにかくやって、仕事の中で学べばいいじゃんというタイプもいるみたいですが、 でも自分はそうではないみたいですね。

iBerry:着実にっていう感じですね!本当に貴重なお話をありがとうございました!


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