NOKID編集部
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2026年5月8日、全国のTOHOシネマズで、ちいかわが主役のマナーCMが上映を始めました。SNS発のキャラクターが、映画館の上映前枠で「マナーを教える役」を任される。これは小さな事件ですが、キャラクター業界の見方を変える出来事でもあります。
本記事は、ちいかわとLabubu・Pusheen・Moomin・Miffyの海外4事例から、クリエイター発IPが「メディアそのもの」になっていく道筋を抜き出し、自社IPに当てはめる方法まで解説します。

このマナーCMは、SNS発のキャラクターが「販促される側」から「観客との関係を整える側」へと役割を変え始めた象徴です。
そして、これはちいかわ単独の現象ではありません。海外にも同じ道筋をたどってきたIPが複数あり、ちいかわのマナーCMはその道筋の日本における最新の一例です。まずは身近なちいかわの事例から、この変化が何を意味するのかを見ていきます。


2026年5月8日、全国のTOHOシネマズで「ちいかわマナー講座」というマナーCMの上映が始まりました。配給元の発表ではちいかわ初の映画館マナーCMで、原作・脚本はナガノ氏、監督は及川啓氏、配給は東宝です。


このマナーCMは、2026年7月24日公開の劇場版『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』と関連づけて発表されました。映画本編とは違うタッチの3D映像で、ちいかわ・ハチワレ・うさぎが登場し、観客と一緒に映画館マナーを学ぶ内容になっています。
宣伝目的のCMが映画館の上映前枠で流れること自体は、それほど珍しくありません。
少し違うのは、SNS連載から始まったキャラクターが、映画館で「マナーを教える役」を任された点です。同じことが起きるのは、長年テレビアニメとして馴染んだキャラクターか、企業の自社マスコットくらい。SNS発のキャラがこの位置に立つ事例はほぼ初めてです。
映画館のマナーCMは、上映前に必ず流れる定常枠です。観客は映画を観るために席に着き、選ぶ余地なくこのCMを目にします。いわば、映画館という空間の準公共インフラ(誰もが必ず通る、公共設備に近い枠)に当たります。
ちいかわのマナーCMは、配給会社・東宝のラインで制作・上映されています。つまり厳密には「他社運営の公共インフラに採用された」わけではなく、「自社配給ラインの中で、本編の前に組み込んだ自主プロモーション」です。
それでも見逃せない点があります。SNS連載出身のキャラクターが、映画本編とは別の3D映像をわざわざ作り、観客に「マナーを教える側」の役を担った点です。
通常のIPコラボ広告は、商品を売るためにキャラクターを使います。今回のちいかわマナーCMは、観客の振る舞いを整える側にキャラクターを置きました。個別の起用事例というより、IPの位置づけが「メディアの構成要素」へ近づく途中の段階と見るほうが、構造を捉えやすくなります。
このちいかわの動きが、なぜ海外4事例と同じ道筋だと言えるのか。それを理解するために、まずちいかわ自身がどれだけの速さでここまで来たのか、そして5つのIPがどんな共通の構造を持つのかを整理します。
ちいかわは、イラストレーターのナガノ氏がX(Twitter)で2020年に専用アカウントを立ち上げ、本格的に連載を始めた個人発のキャラクターです。フジテレビ「めざましテレビ」内のアニメコーナーが2022年に始まり、グッズ展開・コラボの本格化はここ4〜5年の出来事でした。


フォロワー規模の伸びも急でした。2026年6月時点で公式Xフォロワーは約470万人を超えています。2020年の単発投稿から2026年のマナーCMまで、わずか6年。
この歩み方はちいかわだけの現象ではありません。海外には、同じような道筋をたどってきたIPが少なくとも4つあります。その前に、本記事が扱う5IPがどんなクリエイター発IPなのかを整理しておきます。
この5つは、作者と小さな管理団体だけで商業化が進んだ点で共通し、出版社やTV局が組む製作委員会型とは別の道を通ります。
だからこそ、クリエイター本人が物語と公共空間への進出を主導し続けられます。なぜこの5つを選んだのか、まず2つの系統の違いから見ていきます。
クリエイター発IPは、商業化のしかたで2系統に分かれます。
一つは製作委員会型(鬼滅の刃、ワンピース、ポケモンなど)で、原作者は個人ですが、商業化は出版社・TV局・配給・玩具会社が組む製作委員会が主導します。もう一つは本記事が扱うクリエイター主導型(ちいかわ/Labubu/Pusheen/Moomin/Miffy)で、クリエイターと小規模な管理団体(家族経営や自社設立の法人)の二者だけで商業化が進みます。
両者の決定的な違いは、物語と公共空間への進出を誰が主導するかです。製作委員会型ではアニメ化以降、物語編成が委員会に分散し、公共空間への登場も「広告主としての参入」が中心になります。一方、クリエイター主導型ではクリエイター本人が物語の更新主体として残り、自治体・国家・プラットフォームの側から「採用される」形で公共空間に組み込まれていきます。
本記事はこのクリエイター主導型のIPに焦点を当て、再現可能な原則を抽出します。商品・ブランド起点のIP(ペコちゃん、ガリガリ君、ハローキティ、くまモンなどの企業マスコット型)は、商業設計が起点という別構造のため対象外とします。本記事の5原則がそのまま当てはまる対象ではありません。
本記事が議論する5つのIPの起点は次のとおりです。
| IP | クリエイター | 起点年 | 起点プラットフォーム |
|---|---|---|---|
| ちいかわ | ナガノ | 2020年 | X(旧Twitter) |
| Labubu | Kasing Lung | 2015年 | アートトイ「The Monsters」シリーズ |
| Pusheen | Claire Belton, Andrew Duff | 2010年 | Webコミック「Everyday Cute」 |
| Moomin | Tove Jansson | 1945年 | 絵本『The Moomins and the Great Flood』 |
| Miffy | Dick Bruna | 1955年 | 絵本『nijntje』 |
最大80年の時代差がありながら、いずれも「個人の作品がSNSや書籍を出発点に世界へ広がった」という共通項を持っています。80年の時代差があっても全て個人の作品が出発点だという事実は、メディア化の起点が「商業設計」ではなく「個人の表現」にあることを示しています。これは後で述べる原則①の伏線です。海外4事例(Labubu/Pusheen/Moomin/Miffy)はすべて「個人クリエイター起点 → 管理団体の組成 → メディア・公共インフラへの広がり」という同じ道筋をたどってきました。
海外4事例も、個人の作品から始まり、独立した管理団体を経て、公共インフラに採用される同じ順序をたどっています。
以下では起点の古い順ではなく、広がりの構造がわかりやすい順に見ていきます。


Labubuは香港生まれのアーティスト Kasing Lung が2015年に発表したアートトイです。北欧神話と子どもの頃の感覚を組み合わせた「The Monsters」シリーズの中心キャラクターで、商業化は2019年に Pop Mart と契約したところから加速しました。
2024年4月にBLACKPINKのLisaがInstagramストーリーで投稿したことが、世界的に広がる起点になりました。そこから数字の桁が変わります。
Pop Martの2024年annual reportでは、世界の店舗数が530を超え、うち約130店が中国本土外、本土外売上が前年比375%増で総売上の約4割に達したと報告されています。
オークションでは等身大Labubuに約$150,000の値がつきました。身長131cmの世界に1点だけの特注品です。広がりの到達点として、2023年9月にPop Martがテーマパーク「Popland」を北京の朝陽公園内に開園しました。
関連記事:POPMARTのIP「ラブブ」は作られた人気?流行らせるとすぐ衰退する要因も分析


Pusheenは、イリノイ州在住の Claire Belton と Andrew Duff が2010年に作ったグレーの猫のキャラクターです。起点は同年のWebコミック「Everyday Cute」で、その後 Pusheen.com のTumblrブログへ移行し、週単位で数十万回シェアされる規模まで成長しました。
商業化はネット発のプラットフォームに順に入り込んでいく形で進みました。2010年7月の最初のグッズ販売、Tumblrでの継続発信、そして2013年にFacebookチャットの公式デジタルスタンプとして採用されます。Facebookという当時世界最大のSNSの「公式パーツ」に組み込まれた瞬間でした。
現在は世界で100超のライセンシーと協業する規模に育っています。広がりの到達点は、Facebookスタンプという「世界最大規模のコミュニケーション空間の常設パーツ」になったこと。商品を売るためではなく、ユーザー同士の会話の中に常に存在するキャラクターとして、デジタルの公共インフラに組み込まれました。


MoominはフィンランドのTove Janssonが1945年に出版した絵本『The Moomins and the Great Flood』のキャラクターです。戦時下に現実逃避として描いた個人的な作品が、80年を経て世界規模のビジネスに成長しました。
Moomin公式サイトに載った取材記事で、Moomin Characters Ltdマネージングディレクターのロレフ・クロークシュトロム氏は、世界全体の年間小売価値が6〜7億ユーロ規模、日本がそのうち約50%を占めると語っています。80周年時点では世界中に800超のライセンシーを抱える規模に達しました。
広がりの到達点はフィンランドの国家ブランドとしての地位です。フィンランド郵便公式の切手に1992年から複数回採用され、ムーミンワールドのテーマパーク、フィンランド観光広報の中心モチーフへと広がりました。


Miffyはオランダのデザイナー兼絵本作家 Dick Bruna が1955年に発表した絵本『nijntje』の白いウサギです。息子のために描いた個人的な絵本が起点でした。
商業化は絵本の継続出版と、ライセンス管理会社 Mercis BV を通じて広がります。Miffyの絵本は50言語以上に翻訳され、累計8,500万部以上を売り上げました。シンプルな線画と原色の組み合わせは半世紀以上、デザインとしての普遍性を保ち続けています。
広がりの到達点として注目されるのが、ユトレヒト市内の公共インフラへの組み込みです。Lange Viestraat(Bijenkorf前)には歩行者用の人型がミッフィーに置き換えられた信号機があり、ミッフィー博物館、ミッフィー広場とともに、街そのものの一部として機能しています。
広告枠を買うのではなく、自治体が「採用したい」と申し出る形で街に定着している点が特徴です。
参考:Inside Pop Mart's Global Toy Takeover - TIME
参考:The history of Moomin stamps in Finland - Moomin
参考:Miffy Traffic Light - Atlas Obscura
5つのクリエイター発IPは、最大80年の時代差があっても、個人の作品から始まり独立した管理団体を経て公共空間に採用される、同じ3つの共通点を通っています。
ちいかわと海外4事例を並べてみると、道筋は驚くほど一致しています。まず海外4事例の到達点を整理します。
| 事例 | 起点 | 管理団体 | 公共インフラへの広がりの到達点 |
|---|---|---|---|
| Labubu | アートトイ(個人作品) | Pop Mart(パートナー) | テーマパーク・映画化 |
| Pusheen | Webコミック・ブログ | Pusheen Corp(自社設立) | Facebookスタンプ・ゲーム内 |
| Moomin | 戦時下の絵本 | Moomin Characters Ltd(家族経営) | 国家切手・テーマパーク |
| Miffy | 子ども向け絵本 | Mercis BV | 都市の信号機・博物館 |
3つの共通項が浮かびます。第一に、起点はすべて個人の作品で、商業設計から始まっていません。第二に、商業化を担う独立した管理団体があり、クリエイター本人や家族が意思決定の中心に残っています。第三に、広がりの最終形が「広告枠の購入」ではなく「公共空間からの採用」になっている点です。
ちいかわはこの道筋のどこにいるのか。先に見たとおり、マナーCMは東宝配給ラインの中での自主プロモーションであって、他社インフラへの採用ではありません。
それでも、SNS発のキャラが映画館の上映前枠で「マナーを教える役」を担うこと自体は、PusheenがFacebookに採用される前の準備段階に近い位置にあります。海外4事例を踏まえると、ちいかわはまだ広がりの途上で、次の段階(他社運営インフラへの本格採用)に向かっている、という見方が成り立ちます。
クリエイター発IPがメディアになるまでには、5つの再現可能な原則が共通して見られます。5事例すべてがこの構造に乗っています。
その5つとは、①個人感情の起点、②管理団体の独立運営、③物語の継続更新、④自社流通から他社運営インフラへの段階的な広がり、⑤広がりが次の広がりを呼ぶ複利構造です。順に見ていきます。
5つのIPすべてが「個人の感情表現」から始まっています。
商業設計から作られたキャラより、個人の感情がそのまま形になったキャラのほうが、ファンの感情と響きやすい構造があります。SNS時代では「クリエイターの体温」が伝わるかどうかが拡散の起点になります。ファンの個人的な感情と響き合うと、シェア・引用・二次創作が次々に発生します。
ちいかわのファン投稿によく出てくる「ちいかわは私たち」という感覚は、ナガノ氏の個人感情がファンの個人感情と響き合っている証拠です。これは商業設計型のキャラクターでは生まれにくい関係性です。
5つのIPすべてに「クリエイターから独立した管理団体」があります。Moomin Characters Ltd(家族経営)、Mercis BV(Miffyのライセンス管理)、Pusheen Corp(Belton/Duff自身が設立)、Pop Mart(Labubuの商業化パートナー)、スパイラルキュート(ちいかわのライセンス管理)。
スパイラルキュート代表取締役の川上洋一氏は、2024年7月のコンテンツ東京特別講演で、ちいかわの成功原則として「クリエイター・キャラクターファースト」を挙げました。これは大手企業の「IP事業部」とは異なる発想で、本当の意思決定権がクリエイター側にあるという意味です。
クリエイターは創作に集中し、ビジネス側は管理団体が担う。Moominの場合、2008年にロレフ・クロークシュトロム氏がMoomin Characters LtdのMDに就任した後、Sophia Janssonの懸念を受けて、ライセンシーにオリジナル原画への回帰を求める方針転換を実施しました。家族経営だからこそ可能だった意思決定です。
5つのIPは単発のキャラクター販売で終わらず、継続的な「物語」が更新されています。
Moominは全9冊の小説に加え、複数の絵本と、20年以上にわたり世界各国の新聞に連載されたコミックストリップを生み出しました。Miffyの絵本シリーズはDick Brunaが生涯を通じて新作を出し続けました。
Pusheenはweb・SNSで継続的に新エピソードを公開し、Labubuは「The Monsters」シリーズで世界観を継続展開、ちいかわはXで毎日更新が続いています。
物語があると別メディアへ展開しやすくなります。単発キャラは商品販促の対象止まりですが、物語のあるキャラは「世界観」を持つので、映画化・アニメ化・テーマパーク化が「物語の延長」として作れます。物語のないキャラクターは、別メディア展開のたびに物語を後付けする必要があり、ファンとの一貫性を保ちにくくなります。
物語の更新主体は管理団体ではなくクリエイター本人。製作委員会型や企業マスコット型で物語編成が分散するのとは、根本から違う構造です。
5つのIPの広がり方には段階があります。第1段階は自社流通(自社サイト・グッズ販売)、第2段階は配給・流通パートナー経由の準公共枠(書店・自社配給の映画館枠など)、第3段階が他社運営の公共インフラ(自治体の市内設備・国家の切手・大手プラットフォームの常設パーツ)です。
5つのIPの到達段階を並べると、こうなります。
ここで効いてくるのが、第3段階に達したIPは「広告主として枠を買った」のではなく「運営者の側から採用された」という違いです。自治体・国家・プラットフォームの側がキャラクターに役割を委ねている形になります。
広告主として登場するのと、運営者の側から指名されるのとでは、ブランドの位置づけが質的に違います。第3段階に進んだIPは、商品を売るための媒体という枠を超えて、その空間に欠かせない一部として扱われます。信号機がMiffyであること、切手がMoominであることが、街や国の風景の一部になっている状態です。
5つのIPの広がりは、1つの動きが次の動きを呼ぶ複利構造(ひとつの成果が次の成果を生み、雪だるま式に大きくなる構造)で進みました。
ちいかわはSNS連載からアニメ化、映画化、マナーCM、海外展開へと半年〜数年単位で次々に広がっています。Labubuはアートトイから始まり、ブラインドボックス(中身が見えないランダム販売の箱)、セレブ起点のバイラル(SNSでの一気の拡散)、米国玩具市場での拡大、Sony Pictures映画契約、Poplandへと、3〜4年で段階を駆け上がりました。
Moominは絵本→アニメ→日本ブーム→テーマパーク→国家ブランドと、もっと長い時間をかけて同じ構造をたどっています。
複利が起きる仕組みは2つあります。第一に、1つの露出が次の露出機会を生みます。LisaがLabubuを持ったことで他のセレブも持ち、それがSNS拡散を呼び、米国市場を動かし、映画契約を引き寄せた、という連鎖が典型です。第二に、各拡張で「IPは独立したメディアとして扱える」という認識が業界に積み上がります。
結果として、IPは商品の上に乗っかる存在から、「メディアそのもの」へと位置づけが変わっていきます。映画館のマナーCMという役割をちいかわが担えるようになったのは、この複利の結果として「IP=独立メディア」という見方が業界内ですでに広がっていたからです。
ここまでが5原則の解説です。次は、これらの原則を自社IPに当てはめる実践ステップを見ていきます。
参考:人気キャラクター「ちいかわ」にみる印刷ビジネスの機会 - JAGAT
参考:Moomin Characters Ltd keeps a national treasure in the family - thisisFINLAND
参考:A Labubu movie is on its way as Pop Mart expands the toy franchise - CNBC
自社IPをメディアに育てる鍵は、「商品販促の補助」という発想を捨て、「独立メディアとして育てる」発想に切り替えることです。
進め方は、診断 → 個人クリエイターのパートナー選び → 管理団体の設計 → メディア化計画、の4ステップです。あわせて、軌道を止める3つの典型的な落とし穴も最後にまとめます。
最初にやるのは現状把握です。保有IPがあるか。あるなら個人クリエイター起点か、企業設計起点か。物語は継続的に更新されているか。ファンとの感情的なつながりはあるか。
診断の結果は3つに分かれます。自社IPがない場合は、新規IP開発から始めるしかなく、個人クリエイターとのパートナーシップ設計が必要です。自社IPはあるが物語が弱い場合はストーリー再設計、物語が強い場合は別メディア展開計画へと進みます。
ここでの落とし穴は、診断を省略していきなり「映画化」「グッズ化」に走ることです。土台ができていないまま広げると、原則⑤の複利構造が起動しません。
「企業が個人クリエイターに発注する」という従来モデルでは、原則①の感情起点が弱くなります。5つのIPすべてが示すのは「企業が個人クリエイターをパートナーとして迎える」モデルです。
パートナーシップ設計のポイントは3つあります。第一に、クリエイターの感情起点を守る契約のしかた。第二に、ライセンス管理を別組織で運営する分業。第三に、クリエイターは創作、企業は流通・展開という役割分担です。
このモデルを1社単独で実現するのは難しく、クリエイターネットワーク・ライセンス管理体制・展開チャネルを横断する設計が必要になります。社内リソースだけで足りない場合は、外部パートナーを活用する選択肢が現実的です。
単発の商品販促コラボでは物語が育ちません。5つのIPに学ぶ更新のしかたは、SNS連載・絵本連続出版・コミックスシリーズなど、定期的な「新エピソード」を継続することです。週単位や月単位で新しい物語が積み上がる構造が、ファンの関心を保ちます。
物語を更新するのはクリエイター本人で、管理団体ではありません。企業の役割は、クリエイターが物語を更新し続けられる「環境」を整えることです。専属契約や定期収入の保証、創作のための時間と場所の確保など、クリエイターが商業圧力なしに作品を生み続けられる土台を作ります。
自社IPの更新スケジュール設計(年間/四半期/月次)は、本来はステップ1の健康診断段階で骨格が見えているべきものです。
メディア化はいきなり「映画」「マナーCM」を目指しません。5つのIPに学ぶ展開設計は、4つのフェーズに分かれます。
これは原則④で示した「自社流通→準公共枠→他社運営インフラ」という到達段階を、自社の実践手順に落とし込んだものです。
各フェーズの所要期間は5〜10年単位で考える必要があります。Moominは80年、Miffyは70年、Pusheenは15年、ちいかわは6年と速度差はありますが、段階を飛ばしたIPは存在しません。短期のROI最大化を狙う設計とは相性が悪く、中長期投資としての覚悟が出発点になります。
企業が版権を完全買い取りし、クリエイターの意向を反映できなくなった事例は、IPが劣化する典型パターンです。原則①と原則②に同時に違反する形で、ファンとの感情的なつながりが切れていきます。
5つのIPの管理団体すべてが示すのは「クリエイター・キャラクターファースト」の運営方針です(コンテンツ東京2024講演でのスパイラルキュート川上洋一氏の表現)。クリエイターから創作の自由を奪う契約は、短期的には管理しやすく見えても、IPの長期的な価値を下げてしまいます。
「ちいかわが好きなのに、ちいかわが手に入らない」という状況がファンを離れさせる現象は、近年複数のIPで観察されています。物語の更新より商品流通や転売対策を優先すると、ファンとの感情的なつながりが崩れていきます。
横浜パートナー法律事務所の下田和宏弁護士は、ちいかわハッピーセット転売騒動を分析した解説で、「『転売ヤー=悪』には違和感」もあると指摘し、推し活の延長と転売目的の境界がはっきりしなくなっている現状に触れています。物語の継続供給より転売市場の波に振り回される状態は、原則③の物語更新を機能不全に陥らせます。
参考:ちいかわ転売騒動から見る"浪費と破産" - 横浜パートナー法律事務所
第3段階の「他社運営インフラへの広がり」は、自治体・国家・プラットフォームが「採用したい」と申し出る形で実現するのが王道です。企業側がスポンサーとして公共インフラに進出すると「広告」と認識され、本来の道筋から外れていきます。
5つのIPはすべて「採用される側」になっており、「広告主」として参入したわけではありません。原則④の第1〜2段階(自社流通と準公共枠)をしっかり積み上げないまま第3段階に飛び込もうとする戦略は、原則④の構造を逆向きに走ることになり、結果として広がりが止まります。
キャラクターIPは商品単発の存在から、メディアそのものへと変化しつつあります。その先頭にいるクリエイター発IPの5事例には、自社IPを同じ軌道に乗せるための再現可能な構造がありました。個人感情の起点、独立した管理団体、物語の継続更新、自社流通から他社運営インフラへの段階的な広がり、複利構造による自己拡張。この5原則は事例から抜き出された再現可能な構造です。
ちいかわのマナーCMは軌道の到達点ではなく、通過点です。海外4事例を踏まえると、ちいかわはまだ広がりの途上で、次の通過点(他社運営インフラへの本格採用)に向かう段階にいます。同じ通過点は、あなたの自社IPでも生み出せる可能性があります。
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