NOKID編集部
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2026年7月2日の夜23時、新作テレビアニメ『バンドリ! ゆめ∞みた』が始まります。少し変わっているのは、その初回が第1話だけでなく、第3話までを一気に流す「3話一挙放送」だということです。
最近、こういう放送をよく見かけるようになりました。『葬送のフリーレン』は2023年に金曜ロードショーで初回2時間スペシャルを組み、『推しの子』は第1話を90分に拡大しました。30分で区切るのが当たり前だったテレビアニメが、初回だけ映画のような尺で勝負を仕掛けてきます。
なぜ、わざわざこんなことをするのでしょうか?
答えを一言でいえば、配信時代に最初の数分で切られないためです。スマホの中には無限に娯楽があり、視聴者は1話の冒頭だけ見て「合わない」と思えば即座に離脱します。それを防ぐために、物語の山場までを一気に見せて感情を掴みにいく。3話一挙放送は、新しいファンを掴むための仕掛けなのです。
ただ、ここからが本題です。掴むことと、何年もファンであり続けてもらうことは、まったく別の問題です。話題化で人を集めても、熱が冷めれば離れていく。実際、人気シリーズの音ゲーですら1年弱で姿を消す時代です。
このような状況が多い中、バンドリ!というプロジェクトは2015年の開始から11年、ファンを離さずに走り続けています。
その秘密は、多くのIPが見落としている「ゲーム以外の稼ぎ方」にあります。

バンドリ!は、ゲーム課金・ライブ興行・音源・物販・ライセンスという複数の経路で稼ぎ、ゲーム1本に依存していません。だからこそ大きく育った一方で、その柱の中ではゲーム課金がもっとも先細りしやすく、長く続くかどうかは残りの稼ぎ口にかかっています。
バンドリ!(BanG Dream!)は、2015年に始まった音楽×アニメ×ゲームの複合プロジェクトです。プロジェクトは2026年2月28日に11周年を迎えました。Poppin’Party、Roselia、MyGO!!!!!、Ave Mujicaなど複数のバンドが登場し、それぞれにアニメ・楽曲・ライブがひも付いています。
最大の特徴は、キャラクターを演じる声優が、実際に自分でその楽器を演奏することです。
歌って踊るだけでなく、ギターを弾き、ドラムを叩き、生のステージを作る。この仕掛けが後で効いてくるので、まずは「アニメのキャラと現実の演者が同じバンド」という一点だけ覚えておいてください。
音楽中心型のIPがお金を生む経路は、大きく5つに分かれます。ゲームの課金、ライブ興行、CD・配信などの音源、グッズなどの物販、そして第三者へのライセンス許諾です。
バンドリ!のゲーム『ガルパ(バンドリ! ガールズバンドパーティ!)』の場合は、2017年3月のサービス開始前から注目を集めました。配信前の時点で事前登録数が50万人を突破し、配信後も長く運営が続く長寿タイトルに育っています。
こうした複数の経路が積み上がり、ブシロードの2025年6月期通期決算説明資料によれば、バンドリ!はこの期に売上高100億円を超える同社の主力IPに育っています。
数字だけ見れば、ゲームが順調にIPを引っ張ってきたように見えます。ところが、この5本の柱のうち、もっとも脆いのが実はゲームでした。
参考:バンドリ!が売上高100億円超のIPに育った - ブシロード 2025年6月期通期決算説明資料
参考:バンドリ!プロジェクト11周年記念!「#バンドリの日」キャンペーン! - BanG Dream公式

人気シリーズの音ゲーでも、ゲーム1本に収益を頼ると短命に終わりやすく、ブシロードが手がけたラブライブ!のスクフェス2は2023年4月15日の開始から約1年弱の2024年3月31日に終了しました。新曲やライブ映像を追加し続けるコストの重さに加え、運営自身が不具合や容量の問題を認めており、ゲーム単体で抱える負荷の大きさが背景にあります。
ここで、バンドリ!と同じくキャラクター・楽曲・ライブで展開する『ラブライブ!』の例を見てみます。
ラブライブ!のスマホゲーム『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル2(スクフェス2)』は、絶大な知名度を持つシリーズの後継作として、2023年4月15日にサービスを開始しました。しかし、わずか1年弱後の2024年3月31日にサービスを終了します。

運営は終了の告知で、アプリの不具合や容量の大きさで利用者に不便をかけたことを認め、謝罪しました。
絶大な知名度を持つシリーズの後継作が、なぜ1年も経たずに畳まれたのか。そこにゲーム単体依存の弱さが集約されています。
人気シリーズですら短命に終わるのには、理由があります。
音楽ゲームは、新曲やイラスト、ライブ映像を絶え間なく追加し続けなければ、ユーザーが飽きてしまいます。その制作コストは恒常的に重くのしかかります。一方で、ゲームバランスを保つために新キャラの性能を抑えれば、今度は課金して新キャラを引く動機そのものが薄れていく。コストは下げにくいのに、課金は鈍りやすい。問題は、この負荷をゲーム1本だけで背負っていると、不振がそのままサービス終了に直結してしまうことです。
つまり、デジタル課金という柱は、それ単体に頼るほど揺らぎやすい性質を抱えているわけです。
では、同じ会社(ブシロード)が手がける同じような音楽IPでありながら、なぜバンドリ!は終わらないのか。ここに、もっとも重要な発見があります。
参考:ラブライブ! スクフェス2が2024年3月31日にサービス終了 - ブシロード公式お知らせ

バンドリ!が長く続いている最大の理由は、収益をゲーム課金だけに頼っていないことです。声優が実際に演奏するライブのチケット収入と会場物販という別系統の稼ぎが、ゲームを支え続けています。
その別系統の中身は、リアルライブのチケット収入と、会場での物販です。ここではこの2つをまとめて第二のエンジンと呼びます。
この第二のエンジンは、規模でも確かめられます。データはこう積み上がっています。
ゲームの売上が成熟して鈍っても、ライブのたびにチケットが売れ、そして会場でグッズが買われていればIP全体の収入は途切れません。
スクフェス2のようにゲームが止まっても、ライブと物販が動いていればプロジェクトは続けられる。バンドリ!はこの2系統を並走させてきました。
そして、このライブと物販を強くしているのが、先ほど少しだけ触れた「声優が本当に演奏する」という仕掛けでした。

通常のキャラクターIPのライブは、声優が歌い、踊る形式が一般的です。バンドリ!はそこから一歩踏み込み、声優が実際に楽器を手に取って演奏します。週に一度のリハーサルを重ね、アーティストとして本物のステージを作り上げているのです。
声優自身が生で演奏する姿には、キャラクターが画面から飛び出してきたような実在感があります。初心者だった演者が泥臭く練習を重ねて大舞台に立つまでの過程は、アニメの中でバンドが成長していく物語とぴったり重なります。
ファンは、完成された商品を消費しているのではなく、成長のプロセスに並走しているからこそ簡単には離れられなくなります。ライブ会場での熱狂が、高単価のチケットや会場限定グッズの購入につながり、ゲーム課金とは別系統の収入を生み続けます。
また、Poppin’Partyでギターを担当する声優・愛美は、週に一度のリハーサルを重ねてライブをやり遂げた手応えを「夢が叶った」と語っています。ブシロード側も、バンドリ!はライブから始まり、リアルの熱がコンテンツを強くしてファンの共感を広げてきたと位置づけ、こうした生の体験を中核に据える方針を示しています。
ここまでが「続ける」仕組みの話です。そして面白いのは、この第二のエンジンを持っていたからこそ、バンドリ!のゲームの側もしぶとく生き残っている点です。
ゲーム単体に頼ったタイトルが次々と姿を消す一方で、バンドリ!のゲームはむしろ生き残りました。ブシロードの2026年6月期第3四半期決算説明資料によれば、同社はモバイルゲーム事業を縮小し、不振タイトルを順次終了させています。その整理を経てなお、『ガルパ』は運営が続いています。
なぜ生き残れたのか。ライブと物販という別系統の稼ぎがあるぶん、ゲーム1本に課金のすべてを背負わせる必要がないからです。
アニメやライブで世界観に触れたファンが日常的に遊ぶ場としてゲームが機能すればよく、ゲーム単体で黒字を絞り出す圧力から解放されている。終わるのはゲーム単体に依存したタイトルであって、第二のエンジンを持つIPでは、ゲームすら延命される。ここに明暗の分かれ目があります。

ライブと物販がどれだけ強くても、ファンが少しずつ減っていけばいつかは止まります。だから、新しいファンを定期的に入れ続ける必要があります。
2026年7月放送の『ゆめ∞みた』の初回3話一挙放送は、まさにこの入口にあたります。バンド結成や序盤の盛り上がりまでを一気に見せ、新規の視聴者を短時間で世界観に引き込む。アニメで興味を持った人が、やがてライブに足を運び、グッズを買う。話題化と継続が、ここで一本の線につながります。
同じ2026年には、新作ゲーム『BanG Dream! Our Notes』も控えています。生き残った『ガルパ』に加えて新作も投入し、ゲームの側も新バンドを加えて更新を続けているのです。

キャラクターと音楽を軸にしたメディアミックスIPの継続性を分けたのは、収益経路の本数でした。ゲーム単体に依存したタイトルは短命に終わり、ライブと物販を別系統で持つバンドリ!は、ゲームごと走り続けています。

キャラクターと音楽で展開するIPは、バンドリ!だけではありません。代表的な3つを同じ軸で並べると、それぞれの戦い方の違いが見えてきます。
| IP | 開始年 | 主な運営 | 表現の核 |
|---|---|---|---|
| THE IDOLM@STER(アイマス) | 2005年 | バンダイナムコ系 | アイドル育成 |
| ラブライブ! | 2010年 | バンダイナムコ系 | スクールアイドル |
| バンドリ!(BanG Dream!) | 2015年 | ブシロード | 声優が実演奏するリアルバンド |
アイマスもラブライブ!も、歌とダンスを中心としたアイドル表現が核にあります。これに対しバンドリ!は、声優が楽器を演奏するという物理的な技能を前面に出すことで、後発ながら独自の立ち位置を築きました。
先ほどのスクフェス2の終了は、メディアミックスIPが陥りやすい罠を教えてくれます。
ひとつは、課金動機の崩壊です。スクフェス2は前作から仕様が大きく進化せず、新キャラを引く動機も弱かった。長年プレイしてきたファンへの移行特典も乏しく、古参の離脱を招きました。
もうひとつは、運用コストの暴走です。音楽ゲームは新曲やイラスト、ライブ映像を絶え間なく追加し続けなければ成り立たず、その制作負担は恒常的に重くのしかかります。課金が鈍ってもコストは下げにくく、収支のバサミが開いていきます。
この2つの罠は、いずれもゲーム単体の収益だけで成り立たせようとしたときに起きています。ライブや物販という別の収入源を持っていれば、ゲーム1本の不振がIP全体を直撃することはありません。明暗を分けたのは、収益を生む経路を何本持っていたか、だったのです。
ここまでの話を、一本の線にまとめます。
音ゲーというデジタルの柱は、それ1本に収益を背負わせると、コスト構造の重さからいつか揺らぎます。実際、人気シリーズのスクフェス2でさえ1年弱で姿を消しました。それでもバンドリ!が11年走り続け、しかもゲームの『ガルパ』が整理を生き延びて運営を続けているのは、ライブのチケットと会場の物販という第二のエンジンを、最初から別系統で用意していたからです。声優が本当に演奏するからこそファンはライブに通い続け、その収入がゲームを支えてきました。
ここから持ち帰れる原則は、3つに整理できます。
第一に、収益の柱は1本に依存させないこと。デジタル課金は単体で背負わせるほど揺らぎやすいため、ライブや物販など独立したキャッシュフローを設計段階から組み込んでおく必要があります。
第二に、ファンを「消費者」ではなく「並走者」にする仕掛けを持つこと。完成品を売るのではなく、成長や物語のプロセスに参加させることが、長期の継続を生みます。
第三に、新規を掴む話題化と、掴んだ後に続ける仕組みを、分けて設計すること。3話一挙放送のような話題化は入口にすぎず、その先に第二のエンジンが用意されていなければ、人は流れて消えていきます。
もしあなたが何かのIPやブランド、コミュニティを長く続けたいと考えているなら、まず問うべきは「第二のエンジンを持っているか」です。話題になる方法ではなく、話題が冷めた後も回り続ける構造があるか。バンドリ!の11年が教えてくれるのは、そのシンプルで見落とされがちな問いの大切さです。
そして、もしあなたがバンドリ!のファンなら――自分がこれほど長く推し続けていられるのは、決して偶然ではありません。あなたは、ちゃんと設計された「終わらない構造」の中で、その成長物語に並走してきたのです。
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